Tenir conte

La nostalgie des jeux de donjons

Cet été, j’ai lu Fantasy Freaks and Gaming Geeks: An Epic Quest for Reality Among Role Players, Online Gamers, and Other Dwellers of Imaginary Realms de Ethan Gilsdorf. Mi-parcours personnel, mi-enquête journalistique, j’ai failli ne pas acheté le bouquin parce que je me disais que j’aurais pu l’écrire moi-même…  En effet, de douze à trente-trois ans, j’ai été un adepte – solide – de jeux de rôles de table (ou « avec papier, crayons et dés », ce qui les distinguent de leurs cousins informatisés).  Comme toujours, jouer ne me suffisait pas: il me fallait comprendre comment ça marchait, pourquoi on jouait. Mon mémoire de maîtrise a donc porté sur la question…

Quand j’ai réalisé que le père de Gilsdorf avait été mon patron à Concordia (il était responsable du Département de communications où j’ai fait ma maîtrise et donné ma première charge de cours) et surtout quand j’ai lu que la mère de cet auteur avait été « transformée » par un anévrisme, au point qu’il avait l’impression qu’elle était devenue quelqu’un d’autre…  J’ai trouvé que l’accumulation de coïncidences et de liens avec ma propre vie commençait à être troublante…  J’ai donc passé à la caisse et payé.

Finalement, le livre s’est avéré un excellent achat. Gilsdorf est touchant alors qu’il se présente comme un geek qui s’assume mal (ou que sa blonde assume mal, c’est selon) qui part en quête de son identité profonde à travers la visite de sous-cultures et fandoms connus et… moins connus (j’avoue que le wizard rock m’a laissé pour le moins troublé). Bien que l’image des geeks ait beaucoup changée dans les médias (la seule lecture de l’entrée Wikipédia sur le terme vaut la peine!), il est vrai qu’il me reste une certaine pudeur à parler de mon hobby d’adolescence, du temps, de l’énergie ou de l’argent que j’y ai consacré.  Je me souviens d’une autre étudiante à Concordia qui se scandalisait de tout ce talent et cette intelligence mis au service de « problèmes qui n’existent pas, alors qu’il y a plein de vrais problèmes autour de nous ».

Pourtant, ces jeux ont été à la base d’une partie de ma vie sociale à l’adolescence, au début de l’âge adulte et jusqu’à ce que je devienne père de famille (passage qu’observe d’ailleurs Gilsdorf).  Ils m’ont permis d’apprendre l’anglais, de mieux comprendre la politique et l’histoire (à partir de l’époque médiévale, mais il est certainement possible d’extrapoler…), de briser l’isolement une fois arrivé dans de nouvelles villes, etc.  Grâce à ces jeux, j’ai fréquenté des gens que je considère encore comme mes meilleurs amis (nous avons «virtuellement » tellement voyagé ensemble!).  Nous étions alors loin de soupçonner l’influence que cette forme de loisir allait avoir sur le développement de l’informatique, de la culture populaire, les jeux vidéos et, aujourd’hui, sur certaines expériences de pointe dans le domaine de la formation.

Surtout, la conception commune d’histoires alors que les joueurs incarnent des personnages qui interagissent avec l’univers qu’a conçu le maître de jeu reste une modalité de création collective qui ne m’apparaît pas avoir été égalée. Je crois pouvoir y retracer les germes de ma passion pour le conte qui s’y est nourrie d’archétypes de héros, de monstres provenant de toutes les cultures et de trésors magiques fabuleux.  Le niveau d’engagement et d’immersioimaginaires que l’on atteint dans les moments intenses de jeu est particulièrement puissant.  C’est ce que les spectateurs de conte recherchent quand ils disent « ne plus être assis dans la salle à écouter le conteur », mais bien « être très loin, dans l’histoire ».  De même, les joueurs de rôle oublient à certains moments le sous-sol, la pizza, les dés et les figurines qui traînent sur la table…  Ils sont un cyborg elf noir, un espion kender, un gnome illusionniste ou un moine karatéka dans les Royaumes oubliés, au confins de la galaxie, sur Athas, Tareh, Al Amarja, dans les rues de Vimary, Laelith ou Sanctuary…  Ethan Gilsdorf écrit:

…« If they won’t write the kinds of books we want to read, we shall have to write them ourselves, » Tolkien wrote to his buddy C.S. Lewis […] Like Tolkien and Lewis, JP and I and the rest of the gang told riddles in the dark – in person, every Friday night, in someone’s living room. […] Playing D&D we became bards, storytellers, and entertainers. We played roles – fighter, cleric, magic-user, thief – and we played face-to-face, and made a better place for us. We helped each other through […] « the labyrinth of being a teenage boy. »

Je n’ai pas abandonné le JdR [acronyme de « jeu de rôle »] parce que je me suis lassé de la formule.  Ou plutôt oui… Je me suis épuisé à cause du  temps de préparation considérable requis pour ce qui n’est souvent qu’une seule représentation/partie devant quelques personnes, si proches et engagées soient-elles  (C’est beau l’éphémère, mais tout de même…). Néanmoins, je m’ennuie du jeu et de la camaraderie qui l’entourait alors qu’il constituait des références juste assez hermétiques pour nous permettre de distinguer entre ceux que l’imaginaire rebutait et ceux qui nous ressemblaient.

J’ai encore plusieurs livres présentant différents jeux (des « mondes en boîte » comme quelqu’un l’a déjà écrit) et je me promets bien de faire connaître ce loisir à mes enfants un jour.  Ils décideront ce qu’ils font de cette découverte, alors que les jeux de leurs adolescences risquent d’être passablement plus numériques… [voir mon billet sur le storytelling transmédia]

S’il n’explore pas nécessairement de nouvelles avenues dans son livre, Gilsdorf offre des pistes pertinentes pour comprendre le besoin d’évasion des joueurs, adeptes de science-fiction ou de médiéval-fantastique qu’il est amené à côtoyer pendant sa rédaction.  Dans le chapitre « Being a hero ain’t what it used to be », il évoque le besoin de faire partie de quelque chose de plus grand que soi avant de mourir, ce que j’ai déjà appelé le « besoin de sens » [voir ma page « Pourquoi je conte »]:  « We do want to feel part of a larger narrative, which is to say, we fear death and want to be remembered. We desire immortality. »

Je me permets de citer et faire miennes quelques phrases de sa conclusion parce qu’elles font écho à ma situation et à mon désir de conter:

I will always struggle with some dissatisfaction with reality. Simple pursuits – folding laundry, mowing the lawn, watching American Idol – can seem paralyzingly dull when compared to the exploits of that parallel Ethan in a faraway land.  But that’s real life. I would always be a fantasy freak, even if I wouldn’t always indulge it. […]

But for most of us, it’s not mind-numbing escapism we seek. It’s a second chance. […] Perhaps storytelling would create that better kingdom.  Perhaps a world might be fashioned – in my mind, anyway – where my mother might make her saving throw [NDLR: littéralement « jet de survie », une règle de jeu qui permet à un personnage d’échapper à un sort funeste] and live again whole and complete. A new story to make up for past suffering.  A new realm where we all might have a second chance. Is this not the gift of imagination? »

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